Ride the BusLes règles complètes du jeu d'alcool
Aussi appelé : Bus Driver · Riding the Bus · Bussen (Scandinavie)
Ride the Bus est un jeu d'alcool aux cartes qui se joue en trois phases. D'abord, chaque joueur répond à quatre questions de pari sur la carte suivante. Ensuite vient la Pyramide : des cartes face cachée retournées une par une, pendant que les joueurs distribuent des gorgées et bluffent. Enfin, le joueur à qui il reste le plus de cartes en main doit "prendre le bus", et deviner une série de cartes impitoyable qui repart de zéro à chaque erreur.
Une partie dure 20 à 40 minutes, avec 4 à 10 joueurs et un seul jeu de cartes. Plus bas : les règles complètes des trois phases, les vraies probabilités derrière chaque pari, et les règles maison qui valent le coup.

Ride the Bus, c'est quoi ?
Ride the Bus est un jeu d'alcool aux cartes entièrement construit sur le pari. Chaque phase reprend les quatre mêmes questions, rouge ou noir, plus haut ou plus bas, dedans ou dehors, et la couleur, mais les enchâsse dans des dynamiques de groupe différentes. En phase 1, chaque joueur fait ses paris à son tour. En phase 2 (la Pyramide), les cartes se jouent collectivement pendant que les joueurs bluffent leurs gorgées à travers la table. En phase 3, un malchanceux doit enchaîner toute la série de paris d'un seul coup, sans faute.
Le jeu est sorti des bars étudiants scandinaves (où il s'appelle Bussen) et s'est imposé dans les soirées de campus nord-américaines au cours des années 2000. Aujourd'hui, c'est le jeu d'alcool aux cartes à plusieurs phases le plus joué dans les pays anglophones, devant la Pyramide et le Président pour les groupes qui veulent plus que "tire une carte et bois".
La "version bar" simplifiée de Ride the Bus, c'est juste la phase 1 jouée jusqu'à ce que quelqu'un enchaîne les quatre bonnes réponses. Le jeu complet sur cette page est la version Pyramide en trois phases, celle que jouent la plupart des groupes américains et d'Europe du Nord. Si vos amis ne connaissent que la phase 1, emmenez-les jusqu'à la phase 2, vous ne reviendrez jamais en arrière.
Ce qu'il faut & comment installer
L'installation prend environ une minute :
- Un jeu de cartes classique. 52 cartes, sans les jokers.
- Un verre pour chaque joueur. La bière est la tradition ; les cocktails marchent aussi. Évitez les shots seuls, la phase 2 peut faire monter les gorgées très vite.
- Choisissez un donneur. Celui qui a mélangé, ou en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre depuis la manche précédente. Le donneur ne joue pas la phase 1, il pose les questions et retourne les cartes.
- Installez les joueurs. Une table ronde, c'est l'idéal, mais un tas de gens sur un canapé marche aussi. Tout le monde doit voir la main du donneur.
Avant la phase 1 : mélangez. La phase 1 consomme 4 cartes par joueur, donc à 6 joueurs vous brûlez 24 cartes avant que la Pyramide commence. Gardez-le en tête si le jeu est petit ou les joueurs nombreux.
Les quatre questions
Chaque joueur répond à quatre questions de pari dans l'ordre. Juste = distribuer des gorgées. Faux = boire.
En partant de la gauche du donneur et dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur affronte la même série de quatre questions. Le donneur retourne une carte par question devant ce joueur, et le joueur garde chaque carte révélée face visible devant lui. À la fin de la phase 1, chaque joueur a une "main" de quatre cartes devant lui, elles restent visibles et comptent pour la phase 2.
Quatre arrêts dans un ordre fixe. Passez-les sans faute et vous échappez aux gorgées de la phase suivante, ou presque.
Les questions, dans l'ordre
Rouge ou noir ?
Devinez la couleur de la première carte. Cœur et carreau sont rouges, trèfle et pique sont noirs. Le donneur retourne la carte et vous le savez tout de suite.
Faux : bois une gorgée. Juste : distribue une gorgée. Égalité : impossible.
Chances : 50 / 50Plus haut ou plus bas ?
La deuxième carte sera-t-elle plus haute ou plus basse que la première ? L'as est généralement la plus haute. Si la deuxième carte a la même valeur que la première, c'est perdu dans la plupart des règles maison, et on boit double.
Faux : bois deux gorgées. Juste : distribue deux gorgées. Égalité : bois double (la plupart des règles).
Chances : dépend de la carte 1Dedans ou dehors ?
La troisième carte tombera-t-elle numériquement entre les deux premières (dedans) ou en dehors de cette fourchette (dehors) ? Égale à l'une des deux premières = bois double.
Faux : bois trois gorgées. Juste : distribue trois gorgées. Égalité : bois double.
Chances : dépend des cartes 1+2Quelle couleur ?
De quelle couleur est la quatrième carte ? Cœur, carreau, trèfle ou pique. Un pur pari à 25 %, impossible d'améliorer vos chances avec les trois cartes précédentes.
Faux : bois quatre gorgées. Juste : distribue quatre gorgées. Égalité : impossible.
Chances : 25 %Les vraies probabilités (petit intermède mathématique)
Le nombre de gorgées attendu en phase 1 pour un seul joueur, en pariant au hasard :
| Question | Chances de réussite | Gorgées si faux | Gorgées attendues |
|---|---|---|---|
| 1, Rouge ou noir | 50% | 1 | 0.5 |
| 2, Plus haut ou plus bas | ~58%* | 2 | 0.84 |
| 3, Dedans ou dehors | ~50%* | 3 | 1.5 |
| 4, Couleur | 25% | 4 | 3.0 |
| Total phase 1 | ~5.8 |
* Plus haut/plus bas tourne autour de 58 % pour un joueur optimal qui choisit le côté avec le plus de cartes restantes (un 6 a plus de marge vers le haut que vers le bas, etc.). Dedans/dehors est plus proche de 50 % en moyenne, mais penche vers dehors quand l'écart entre les cartes 1 et 2 est petit.
Les deux premières questions vous coûtent environ 1,3 gorgée attendue à elles deux. La question 4 à elle seule en coûte 3 : la moitié de vos gorgées de phase 1 vient d'un pari où vous n'avez aucune information. Ne vous torturez pas sur la Q4, vous ne pouvez pas améliorer les chances. Gardez votre concentration pour la Q2 et la Q3, où les maths aident vraiment.
La Pyramide
Des cartes face cachée sont retournées une par une. Les joueurs distribuent des gorgées et bluffent selon ce qu'ils ont en main.
Quand tout le monde a fini la phase 1, chaque joueur a une "main" de quatre cartes face visible devant lui. Le donneur prend le reste du paquet et dispose une pyramide, face cachée, avec des rangées de plus en plus grandes du haut vers le bas. La plupart des groupes utilisent une pyramide à 5 rangées (1+2+3+4+5 = 15 cartes). Les petits groupes peuvent se contenter de 3 ou 4 rangées.
Les cartes sont retournées de la rangée du bas vers le haut. Le numéro de chaque rangée est la mise en gorgées de ses cartes.
Comment se joue la manche de la Pyramide
Le donneur retourne les cartes une par une, en partant de la rangée du bas et en remontant. Pour chaque carte retournée :
- Si vous avez en main une carte de la même valeur que la carte retournée (la couleur n'a pas d'importance), vous pouvez "distribuer des gorgées" : pointez n'importe quel joueur et dites-lui de boire le numéro de la rangée.
- Vous pouvez bluffer, et faire semblant d'avoir une carte qui correspond alors que vous ne l'avez pas.
- Le joueur visé peut "contester", c'est-à-dire dénoncer le bluff. Si celui qui distribue a bien la carte, le contestataire boit double. S'il ne l'a pas, le bluffeur boit double et se fait prendre.
- Vous pouvez répartir les gorgées d'une rangée entre plusieurs joueurs (ex. : rangée 4 = 2 gorgées au joueur A et 2 au joueur B). Les règles maison varient sur le droit de répartir son propre bluff.
- Une fois qu'une carte a servi à distribuer des gorgées, elle est "grillée" : retournez-la face cachée. Les cartes grillées ne peuvent plus servir.
Les grandes rangées valent plus : arrivé à la rangée 5 (le bas de l'ordre de retournement, mais la dernière révélée dans certaines règles maison), chaque gorgée vaut 5. Gardez vos cartes de grande valeur pour la fin si vous pouvez, mais ça veut dire risquer de ne plus jamais voir de correspondance.
L'espérance d'un bluff est positive quand vous estimez à moins de 50 % le risque d'être contesté. Au-delà, vous doublez vos propres gorgées. Dans les groupes qui bluffent peu, le taux de contestation est plutôt de 30-40 %, ce qui fait du bluff un bon réflexe par défaut. Dans les groupes qui contestent tout, le bluff ne paie que sur les petites rangées (rangées 1 et 2).
Prendre le bus
Un seul joueur affronte une série de 5 à 10 cartes. Chaque carte pose l'une des quatre questions de pari. Une erreur = on repart du début.
À la fin de la phase 2, comptez les cartes qu'il reste à chaque joueur en main. Le joueur avec le plus de cartes restantes prend le bus. En cas d'égalité, les deux jouent une seule question de phase 1 (rouge ou noir) pour se départager. Certaines règles maison départagent plutôt sur le total de gorgées distribuées en phase 2 : choisissez avant de commencer.
Six cartes face cachée. Les questions enchaînent les quatre questions de la phase 1 dans l'ordre.
Comment roule le bus
- Le donneur aligne 6 cartes face cachée (5 à 10 est accepté ; 6 est le plus courant).
- En partant de la carte 1, le passager répond à la première question de la phase 1 (rouge ou noir). La carte est retournée, juste ou faux est immédiat.
- Si c'est juste : passez à la carte 2 et répondez à la question suivante (plus haut ou plus bas). Encore juste ? Carte 3 (dedans ou dehors). Et ainsi de suite jusqu'à la couleur, puis retour à rouge ou noir pour la carte 5.
- Si c'est faux : bois une gorgée (ou le numéro de la position, dans certaines règles maison), remélangez la carte ratée dans le paquet, et repartez de la carte 1.
- Le passager doit atteindre le bout du bus sans faute. Dès qu'il passe la dernière carte proprement, la partie se termine et la manche suivante commence.
Le piège : chaque redémarrage coûte au moins une gorgée. Une vraie série noire, en ratant plusieurs fois sur la couleur (Q4, le pari à 25 %), peut dépasser 10 gorgées avant que le passager descende. La plupart des joueurs supplient le donneur de faire un bus à 5 cartes s'ils sont déjà bien entamés après la phase 2.
Le nombre de gorgées attendu pour boucler un bus à 6 cartes, en jouant de façon optimale, tourne autour de 9 gorgées. La carte la plus dure est la Q4 (la couleur) à 25 % : la passer, c'est 75 % de risque de redémarrage sur cette seule tentative. La plupart des groupes qui finissent le bus le doivent à la chance, pas au talent.
Règles maison & variantes à connaître
Au-delà des variantes par question notées plus haut, la plupart des groupes qui jouent régulièrement à Ride the Bus finissent par ajouter deux ou trois de celles-ci aux règles de base. Choisissez une version, mettez-vous d'accord avant la phase 1, et ne changez pas en cours de partie.
Snap sur égalité
Si la deuxième carte a la même valeur que la première (ou la troisième que la première ou la deuxième), au lieu de "boire double", le donneur et le joueur boivent tous les deux la mise de la rangée. Plus sympa pour les nouveaux.
Mini pyramide
Utilisez 3 rangées (1+2+3 = 6 cartes) au lieu de 5. Divise la phase 2 par deux. Recommandé à 4 joueurs ou quand il est déjà minuit passé.
Retournement du haut vers le bas
Inversez l'ordre de retournement : commencez par la rangée 1 (le sommet, la plus petite mise) et finissez par la rangée 5 (le bas). Les gorgées grimpent au fil de la manche et la tension monte vers la fin. C'est la version par défaut aux États-Unis.
Mini bus
Un bus à 5 cartes au lieu de 6 ou 10. Le nombre de gorgées attendu pour le passager passe d'environ 9 à environ 6,5. Une règle de clémence courante en fin de soirée.
Bus qui s'allonge
Chaque redémarrage ajoute une carte à la longueur du bus. Brutal, utilisé en tournoi ou comme sanction quand quelqu'un domine déjà la soirée. À ne pas faire avec des nouveaux.
Mode sans alcool
Remplacez l'alcool par des boissons sans alcool (ou juste des gages). Les maths, les bluffs et la tension du bus marchent toujours. Étonnamment drôle même sobre, c'est un vrai jeu de pari en dessous.
Comment éviter de prendre le bus
Les gorgées attendues pour un joueur malchanceux en phase 1 + phase 2 peuvent dépasser 15. Une partie, c'est de la chance, mais l'essentiel de la variance vient de trois décisions où les maths et la lecture de la table comptent vraiment.
Phase 1 : choisissez le bon côté sur plus haut/plus bas
Si votre première carte est un 6, il y a 7 valeurs au-dessus (7-A) et 5 en dessous (2-5) : dites plus haut. Choisissez toujours le côté avec le plus de cartes restantes. L'as est généralement le plus haut, donc avec un 9 vous dites plus bas : seuls 10/V/D/R/A sont au-dessus (5 valeurs × 4 couleurs = 20 cartes), alors que 2-8 sont en dessous (7 valeurs × 4 couleurs = 28 cartes). L'exception : quand le donneur vous sort un extrême (un 2 ou un as), le choix est évident, prenez la seule direction sensée.
Phase 2 : bluffez sur les petites rangées, distribuez honnêtement sur les grandes
Les maths du bluff : quand vous bluffez et vous faites prendre, vous buvez le double de la mise de la rangée. Les petites rangées (1, 2 gorgées) coûtent peu à perdre ; les grandes (4, 5 gorgées) coûtent cher. Gardez vos bluffs pour les premières rangées, quand personne ne fait attention. Le temps que le donneur révèle la rangée 5, la table est aux aguets, et les bluffs y sont contestés deux fois plus souvent.
Phase 3 : si vous devez prendre le bus, demandez le plus petit
Clairement : la différence entre un bus à 5 cartes et un bus à 10 cartes, c'est environ 5 gorgées attendues pour le passager. Si vous montez dans le bus déjà bien entamé, un bus de clémence à 5 cartes ne coûte presque rien à l'ambiance de la table mais vous sauve sérieusement. La plupart des groupes accepteront, surtout s'il est tard.
La question 4 (la couleur) est la plus grande source de variance de tout le jeu. C'est un pari plat à 25 %, et dans le bus elle revient toutes les quatre cartes. Aucun talent ni aucune lecture n'aide. Ne stressez pas dessus : acceptez que la couleur vous aura environ 75 % du temps, et respirez.
Ride the Bus : les questions fréquentes
Ride the Bus, c'est quoi ?
Ride the Bus est un jeu d'alcool aux cartes en trois phases pour 4 à 10 joueurs. En phase 1, chaque joueur répond à quatre questions de pari sur la carte suivante. La phase 2 est la Pyramide, une manche où l'on distribue des gorgées et où l'on bluffe. La phase 3 est le Bus lui-même : un joueur devine une série de cartes face cachée, en repartant du début à chaque erreur.
Combien de joueurs faut-il ?
Quatre est le minimum, huit est l'idéal, et dix un maximum confortable. À moins de quatre, la phase 2 est trop courte et le passager du bus n'a personne contre qui bluffer. À plus de dix, le paquet commence à manquer pendant la phase 2.
Combien de temps dure Ride the Bus ?
Comptez 20 à 40 minutes par manche selon la taille du groupe. La phase 1 prend environ 5 minutes par tranche de quatre joueurs, la phase 2 environ 10 minutes, et le Bus lui-même va d'une minute à quinze selon le nombre de redémarrages du passager.
Quelles sont les quatre questions ?
Rouge ou noir (la couleur de la carte 1), plus haut ou plus bas (la carte 2 par rapport à la carte 1), dedans ou dehors (la carte 3 est-elle numériquement entre les cartes 1 et 2), et la couleur (cœur, carreau, trèfle ou pique pour la carte 4). On y répond dans cet ordre exact.
Que se passe-t-il en cas d'égalité en phase 1 ?
La plupart des règles maison traitent une égalité (la deuxième carte a la même valeur que la première, etc.) comme une défaite pour le joueur : il boit double. Certains groupes utilisent le 'snap' : le joueur et le donneur boivent tous les deux la mise de la rangée. Choisissez une règle avant de commencer.
Qui est le chauffeur du bus ?
Deux choses différentes selon les versions. Dans la plupart des variantes américaines, le donneur est appelé familièrement le chauffeur du bus, mais le joueur qui 'prend le bus' est celui qui finit la phase 2 avec le plus de cartes en main. Dans d'autres versions, 'chauffeur du bus' est juste un surnom du donneur.
Quelle est la longueur du bus en phase 3 ?
Cinq à dix cartes, c'est la norme. Six est la longueur la plus courante. Chaque carte demande l'une des quatre questions de pari, dans l'ordre, en boucle. Mauvaise réponse = on repart de la carte 1.
Ride the Bus, c'est la même chose que Bussen ?
Oui, Bussen est le nom danois, norvégien et suédois du même jeu. Les phases, les questions et la mécanique du bus sont identiques. La seule différence courante tient aux règles maison : les versions scandinaves utilisent souvent une pyramide plus petite (3 ou 4 rangées au lieu de 5).
Dronk existe-t-il en français ?
Non : l'app Dronk est en anglais, et aussi en danois, norvégien et suédois. Pour les règles de Ride the Bus sur cette page, il vous faut juste un jeu de cartes et vos verres, sans aucune app. Quand le bus a fait sa tournée, téléchargez Dronk et continuez en anglais : 15 jeux de soirée sur un seul téléphone qui tourne, avec des mots secrets, du bluff, des votes et un vainqueur par manche, plus des gages fixés par votre table. Pour une tablée qui comprend l'anglais, ça passe sans problème.
Le bus est à quai. Qui conduit ?
Vous avez les règles, les maths et les variantes. Prenez un paquet, quatre amis, et démarrez. Et quand le bus a fait sa tournée, Dronk est dans votre poche.
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