BusrijdenDe complete regels van het drankspel
Ook bekend als: Ride the Bus · Bus Driver · Buschauffeur · Bussen (Scandinavië)
Busrijden (in het Engels Ride the Bus) is een drankspel met kaarten in drie fasen. Eerst beantwoordt elke speler vier voorspellingsvragen over de volgende kaart. Dan komt de piramide: een stapel dichte kaarten die één voor één worden omgedraaid, terwijl spelers slokken uitdelen en bluffen. Tot slot moet de speler met de meeste kaarten in de hand "de bus rijden": een genadeloze reeks kaarten raden die bij elk fout antwoord opnieuw begint.
Het duurt 20 tot 40 minuten met 4 tot 10 spelers en één spel kaarten. Hieronder: de volledige regels van alle drie de fasen, de echte kansen achter elke gok, en de huisregels die het waard zijn.

Wat is busrijden?
Busrijden is een van de bekendste drankspelletjes met kaarten, en draait om voorspellen. Elke fase gebruikt dezelfde vier voorspellingsvragen, rood of zwart, hoger of lager, binnen of buiten, en welke kleur, maar giet ze in een andere groepsdynamiek. In fase 1 doet elke speler om de beurt de voorspellingen. In fase 2 (de piramide) worden de kaarten gezamenlijk voorspeld terwijl spelers over tafel bluffen met slokken. In fase 3 moet één pechvogel de hele voorspellingsreeks in één foutloze run doorkomen.
Het spel verspreidde zich vanuit Scandinavische studentenkroegen (waar het Bussen heet) en werd in de jaren 2000 een vaste waarde op Noord-Amerikaanse studentenfeesten. Vandaag is het het meest gespeelde drankspel met kaarten in meerdere fasen in Engelstalige landen, en verslaat het Piramide en President bij groepen die meer willen dan alleen "trek een kaart en drink".
De versimpelde "kroegversie" van busrijden is alleen fase 1, gespeeld tot iemand alle vier op rij goed heeft. Het volledige spel op deze pagina is de piramideversie in drie fasen, die de meeste Amerikaanse en Noord-Europese groepen spelen. Kennen je vrienden alleen fase 1, rijd dan de bus door naar fase 2: je wilt nooit meer terug.
Wat je nodig hebt & hoe je opzet
De opzet duurt ongeveer een minuut:
- Eén standaard spel kaarten. 52 kaarten, jokers eruit.
- Een drankje voor elke speler. Bier is traditie; cocktails werken ook. Vermijd alleen shots, in fase 2 kunnen de slokken zich snel opstapelen.
- Kies een deler. Wie geschud heeft, of draai met de klok mee door vanaf de vorige ronde. De deler speelt fase 1 niet mee: die stelt de vragen en draait de kaarten om.
- Zet de spelers neer. Een ronde tafel is het beste, maar een kluitje op de bank werkt ook. Iedereen moet de hand van de deler kunnen zien.
Voor fase 1: schudden. Fase 1 gebruikt 4 kaarten per speler, dus met 6 spelers ben je 24 kaarten kwijt voordat de piramide begint. Houd daar rekening mee bij een klein spel kaarten of veel spelers.
De vier vragen
Elke speler beantwoordt vier voorspellingsvragen op volgorde. Goed = slokken uitdelen. Fout = slokken nemen.
Met de klok mee vanaf links van de deler krijgt elke speler dezelfde reeks van vier vragen. De deler draait per vraag één kaart om voor die speler, en de speler houdt elke omgedraaide kaart open voor zich. Aan het eind van fase 1 heeft elke speler een "hand" van vier kaarten voor zich liggen; die blijven zichtbaar en zijn belangrijk voor fase 2.
Vier haltes in vaste volgorde. Kom je er foutloos doorheen, dan sla je het drinken van de volgende fase over, bijna.
De vragen, op volgorde
Rood of zwart?
Raad de kleur van de eerste kaart. Harten en ruiten zijn rood, klaveren en schoppen zijn zwart. De deler draait de kaart om en je weet het meteen.
Fout: één slok. Goed: deel er één uit. Gelijk: niet mogelijk.
Kans: 50 / 50Hoger of lager?
Is de tweede kaart hoger of lager in waarde dan de eerste? Azen zijn meestal hoog. Heeft de tweede kaart dezelfde waarde als de eerste, dan is dat in de meeste huisregels verloren: dubbel drinken.
Fout: twee slokken. Goed: deel er twee uit. Gelijk: dubbel drinken (meeste regels).
Kans: hangt af van kaart 1Binnen of buiten?
Valt de derde kaart qua waarde tussen de eerste twee kaarten (binnen) of erbuiten (buiten)? Gelijk aan een van de eerste twee = dubbel drinken.
Fout: drie slokken. Goed: deel er drie uit. Gelijk: dubbel drinken.
Kans: hangt af van kaart 1+2Welke kleur?
Welke van de vier kleuren is de vierde kaart? Harten, ruiten, klaveren of schoppen. Een pure gok van 25%, je kunt je kansen niet verbeteren met informatie uit de vorige drie kaarten.
Fout: vier slokken. Goed: deel er vier uit. Gelijk: niet mogelijk.
Kans: 25 %De echte kansen (een kort rekenintermezzo)
Het verwachte totaal aan slokken in fase 1 voor één speler, als je willekeurig gokt:
| Vraag | Winkans | Slokken bij fout | Verwachte slokken |
|---|---|---|---|
| 1, Rood of zwart | 50% | 1 | 0.5 |
| 2, Hoger of lager | ~58%* | 2 | 0.84 |
| 3, Binnen of buiten | ~50%* | 3 | 1.5 |
| 4, Welke kleur | 25% | 4 | 3.0 |
| Totaal fase 1 | ~5.8 |
* Hoger/lager zit gemiddeld rond de 58% voor een optimale speler die de kant met de meeste overgebleven kaarten kiest (een 6 heeft meer ruimte naar boven dan naar beneden, enzovoort). Binnen/buiten zit gemiddeld dichter bij 50%, maar neigt naar buiten als het verschil tussen kaart 1 en 2 klein is.
De eerste twee vragen kosten je samen ongeveer 1,3 verwachte slokken. Vraag 4 alleen al kost er 3: de helft van al je slokken in fase 1 komt van een gok waarbij je geen enkele informatie hebt. Pieker niet over vraag 4; je kunt de kansen niet verbeteren. Bewaar je concentratie voor vraag 2 en 3, waar rekenen echt helpt.
De piramide
Een stapel dichte kaarten wordt één voor één omgedraaid. Spelers delen slokken uit en bluffen op basis van wat ze in de hand hebben.
Als iedereen fase 1 heeft afgerond, heeft elke speler een open "hand" van vier kaarten voor zich liggen. De deler pakt de rest van het spel en legt een piramide, dicht, met rijen die van boven naar beneden groter worden. De meeste groepen gebruiken een piramide van 5 rijen (1+2+3+4+5 = 15 kaarten). Kleinere groepen kunnen 3 of 4 rijen nemen.
De kaarten worden van de onderste rij naar boven omgedraaid. Het nummer van elke rij is de inzet in slokken op die kaarten.
Zo verloopt de piramideronde
De deler draait de kaarten één voor één om, te beginnen bij de onderste rij en dan omhoog. Bij elke omgedraaide kaart:
- Heb je een kaart in je hand met dezelfde waarde als de omgedraaide kaart (de kleur maakt niet uit), dan mag je "slokken uitdelen": wijs een speler aan en laat die het nummer van de rij drinken.
- Je mag bluffen: doen alsof je een passende kaart hebt die je niet hebt.
- De aangewezen speler mag "callen": de bluf uitdagen. Heeft de uitdeler de passende kaart wel, dan drinkt de caller dubbel. Heeft hij die niet, dan drinkt de bluffer dubbel en is hij betrapt.
- Je mag de slokken van een rij over meerdere spelers verdelen (bijv. rij 4 = 2 slokken aan speler A en 2 aan speler B). Huisregels verschillen over of je je eigen bluf mag verdelen.
- Heb je een kaart gebruikt om slokken uit te delen, dan is die "op": draai hem dicht. Gebruikte kaarten kun je niet opnieuw inzetten.
Hogere rijen zijn meer waard: tegen de tijd dat je bij rij 5 bent (de onderkant van de omdraaivolgorde, maar in sommige huisregels de laatste die wordt onthuld), is elke slok er 5 waard. Bewaar je waardevolle matches voor het einde als je kunt, maar dan riskeer je dat je helemaal geen match meer ziet.
De verwachte waarde van een bluf is positief als je denkt dat de kans om gecalld te worden onder de 50% ligt. Daarboven verdubbel je je eigen slokken. In groepen die weinig bluffen ligt het callpercentage eerder rond de 30-40%, wat bluffen een sterke standaardkeuze maakt. In groepen die alles callen, loont bluffen alleen bij een kleine rij (rij 1 en 2).
De bus rijden
Eén speler staat voor een reeks van 5 tot 10 kaarten. Elke kaart stelt een van de vier voorspellingsvragen. Eén misser = opnieuw vanaf het begin.
Tel aan het eind van fase 2 de overgebleven handkaarten van elke speler. De speler met de meeste kaarten over rijdt de bus. Staan twee spelers gelijk, dan spelen ze één vraag uit fase 1 (rood of zwart) om te beslissen. Sommige huisregels beslissen op het totaal aantal uitgedeelde slokken in fase 2; kies er één voordat je begint.
Zes kaarten dicht. De vragen doorlopen de vier vragen van fase 1 op volgorde.
Zo rijdt de bus
- De deler legt 6 kaarten dicht op een rij (5-10 mag; 6 is het gebruikelijkst).
- Vanaf kaart één beantwoordt de busrijder de eerste vraag van fase 1 (rood of zwart). De kaart wordt omgedraaid, goed of fout is meteen duidelijk.
- Goed: door naar kaart twee en de volgende vraag beantwoorden (hoger of lager). Weer goed? Kaart drie (binnen of buiten). En zo verder via welke kleur, en dan weer rood of zwart voor kaart vijf.
- Fout: één slok (of het nummer van de rij, in sommige huisregels), de foute kaart wordt terug in het spel geschud, en je begint opnieuw bij kaart één.
- De busrijder moet zonder fouten het einde van de bus halen. Zodra hij de laatste kaart foutloos haalt, is het spel afgelopen en begint de volgende ronde.
Het addertje: elke herstart kost minstens één slok. Een echt ongelukkige run, steeds weer de mist in op welke kleur (vraag 4, de gok van 25%), kan 10+ slokken opleveren voordat de rijder mag uitstappen. De meeste spelers smeken de deler om een bus van 5 kaarten als ze al diep in fase 2 zitten.
Het verwachte aantal slokken om een bus van 6 kaarten uit te rijden, bij optimaal spel, is ongeveer 9 slokken. De moeilijkste kaart is vraag 4 (welke kleur) met 25%: daar doorheen komen betekent 75% kans op een herstart bij die ene poging. De meeste groepen die de bus uitrijden doen dat op geluk, niet op kunde.
Huisregels & varianten om te kennen
Naast de varianten per vraag hierboven voegen de meeste vaste busrijden-groepen er twee of drie van deze aan de standaardregels toe. Kies een versie, spreek het af voor fase 1, en verander het niet halverwege.
Snap bij gelijk
Heeft de tweede kaart dezelfde waarde als de eerste (of de derde als de eerste/tweede), dan drinken de deler en de speler allebei het aantal van de rij in plaats van "dubbel drinken". Vriendelijker voor nieuwe spelers.
Minipiramide
Gebruik 3 rijen (1+2+3 = 6 kaarten) in plaats van 5. Halveert fase 2. Aanbevolen bij 4 spelers of als de avond al voorbij middernacht is.
Van boven naar beneden omdraaien
Draai de volgorde om: begin bij rij 1 (de top, kleinste inzet) en eindig bij rij 5 (de onderkant). De slokken lopen op naarmate de ronde vordert, en de spanning bouwt op naar het einde. Standaard in de meeste Amerikaanse versies.
Minibus
Bus van 5 kaarten in plaats van 6 of 10. Het verwachte aantal slokken van de rijder zakt van ~9 naar ~6,5. Een veelgebruikte genaderegel voor laat op de avond.
Verdubbelbus
Elke herstart maakt de bus één kaart langer. Genadeloos, voor toernooien of als straf voor wie de avond toch al aan het winnen is. Niet doen met nieuwe spelers.
Nuchtere modus
Vervang alcohol door alcoholvrije drankjes (of gewoon gebaren). De wiskunde, de bluf en de spanning van de bus werken nog steeds. Verrassend leuk, ook nuchter: eronder zit een echt voorspellingsspel.
Zo hoef je de bus niet te rijden
Het verwachte aantal slokken voor een speler met pech in fase 1 + fase 2 kan boven de 15 uitkomen. Deels is dat geluk, maar het meeste verschil komt van drie beslissingen waar rekenen en de tafel lezen er echt toe doen.
Fase 1: kies de juiste kant bij hoger/lager
Is je eerste kaart een 6, dan zijn er 7 waarden hoger (7-A) en 5 lager (2-5): ga voor hoger. Kies altijd de kant met de meeste overgebleven kaarten. Azen zijn meestal hoog, dus bij een 9 ga je lager: alleen 10/B/V/H/A zitten erboven (5 waarden × 4 kleuren = 20 kaarten), terwijl 2-8 eronder zitten (7 waarden × 4 kleuren = 28 kaarten). De uitzondering: geeft de deler je iets extreems (een 2 of een aas), dan is de keuze duidelijk: ga de enige logische kant op.
Fase 2: bluf op kleine rijen, deel eerlijk uit op grote rijen
De blufwiskunde: bluf je en word je betrapt, dan drink je dubbel de inzet van de rij. Kleine rijen (1, 2 slokken) zijn goedkoop om te verliezen; grote rijen (4, 5 slokken) zijn duur. Bewaar je bluffen voor de vroege rijen, als niemand nog oplet. Tegen de tijd dat de deler rij 5 onthult, is de tafel alert: daar worden bluffen twee keer zo vaak gecalld.
Fase 3: moet je de bus rijden, vraag dan om de kleinste
Kort gezegd: het verschil tussen een bus van 5 en een van 10 kaarten is ruwweg 5 verwachte slokken voor de rijder. Stap je de bus al dronken in, dan kost een genadebus van 5 kaarten de tafel bijna niets aan sfeer, maar scheelt het jou flink. De meeste groepen gaan akkoord, zeker als het laat is.
Vraag 4 (welke kleur) is de grootste bron van variatie in het hele spel. Het is een platte gok van 25%, en in de bus komt hij bij elke vierde kaart terug. Geen enkele skill of inschatting helpt. Maak je er niet druk om, accepteer dat welke kleur je ongeveer 75% van de tijd te pakken krijgt, en adem rustig door.
Busrijden: veelgestelde vragen
Wat is busrijden?
Busrijden is een drankspel met kaarten in drie fasen voor 4 tot 10 spelers. In fase 1 beantwoordt elke speler vier voorspellingsvragen over de volgende kaart. Fase 2 is de piramide, een drinkronde van uitdelen en bluffen. Fase 3 is de bus zelf: één speler raadt zich door een reeks dichte kaarten, en begint bij elk fout antwoord opnieuw.
Hoeveel spelers heb je nodig?
Vier is het minimum, acht is ideaal, en tien is een comfortabel maximum. Met minder dan vier wordt fase 2 te kort en heeft de busrijder niemand om tegen te bluffen. Met meer dan tien raken de kaarten op tijdens fase 2.
Hoe lang duurt busrijden?
Reken op 20 tot 40 minuten per ronde, afhankelijk van de groepsgrootte. Fase 1 duurt ongeveer 5 minuten per vier spelers, fase 2 ongeveer 10 minuten, en de bus zelf kan van één minuut tot een kwartier duren, afhankelijk van hoeveel herstarts de rijder veroorzaakt.
Wat zijn de vier vragen?
Rood of zwart (de kleur van kaart 1), hoger of lager (kaart 2 ten opzichte van kaart 1), binnen of buiten (ligt kaart 3 qua waarde tussen kaart 1 en 2), en welke kleur (harten, ruiten, klaveren of schoppen voor kaart 4). Ze worden precies in deze volgorde beantwoord.
Wat gebeurt er bij gelijk in fase 1?
De meeste huisregels zien gelijk (de tweede kaart heeft dezelfde waarde als de eerste, enzovoort) als verlies voor de speler: dubbel drinken. Sommige groepen gebruiken 'snap': de speler en de deler drinken allebei de inzet van de rij. Kies een regel voordat je begint.
Wie is de buschauffeur?
Twee verschillende dingen in twee verschillende versies. In de meeste Amerikaanse varianten wordt de deler informeel de buschauffeur genoemd, maar de speler die 'de bus rijdt' is degene die fase 2 eindigt met de meeste kaarten in de hand. In andere versies is 'buschauffeur' gewoon een bijnaam voor de deler.
Hoe lang is de bus in fase 3?
Vijf tot tien kaarten is standaard. Zes is de gebruikelijkste lengte. Elke kaart vraagt een van de vier voorspellingsvragen in roulerende volgorde. Fout antwoord = opnieuw vanaf kaart één.
Is busrijden hetzelfde als Bussen?
Ja, Bussen is de Deense, Noorse en Zweedse naam voor hetzelfde spel. De fasen, de vragen en het busmechanisme zijn identiek. Het enige gangbare verschil zit in de huisregels: Scandinavische versies gebruiken vaak een kleinere piramide (3 of 4 rijen in plaats van 5).
Is Dronk er in het Nederlands?
Nee. De app is in het Engels, met daarnaast Deens, Noors en Zweeds. Busrijden zelf speel je gewoon met een spel kaarten en deze pagina, die onze Nederlandse versie van de regels is. Dronk is de app voor daarna: 15 partyspellen op één telefoon, van De Imposter tot Roulette en De Bom, met de straf die jullie zelf afspreken. Je speelt hem in het Engels.
De bus staat klaar. Wie is de chauffeur?
Je hebt de regels, de wiskunde en de varianten. Pak een spel kaarten en vier vrienden, en rijd weg. En als de bus zijn rit heeft gereden, zit Dronk in je zak.
Bekijk De ImposterDronk · iPhone · Gratis te spelen
