Ride the BusLas reglas completas
También conocido como: El juego del autobús · Bus Driver · Riding the Bus · Bussen (Escandinavia)
Ride the Bus, o el juego del autobús, es un juego de cartas para tomar que se juega en tres fases. Primero, cada jugador contesta cuatro preguntas para adivinar la siguiente carta. Luego viene la Pirámide: un montón de cartas boca abajo que se voltean una por una mientras los jugadores mandan a tomar y blofean. Al final, el jugador con más cartas en la mano se tiene que "subir al autobús" y adivinar una serie de cartas que vuelve a empezar con cada error.
Se juega en 20 a 40 minutos, con 4 a 10 jugadores y una baraja. Abajo: las reglas completas de las tres fases, las probabilidades reales de cada apuesta y las reglas de la casa que vale la pena agregar.

¿Qué es Ride the Bus?
Ride the Bus es un juego de cartas para tomar basado en adivinar. Cada fase usa las mismas cuatro preguntas (rojo o negro, mayor o menor, dentro o fuera, y palo), pero las mete en dinámicas de grupo distintas. En la fase 1, cada jugador hace sus apuestas por turno. En la fase 2 (la Pirámide), las cartas se adivinan entre todos mientras los jugadores se mandan tragos y blofean por toda la mesa. En la fase 3, un jugador con mala suerte tiene que completar toda la serie de preguntas sin un solo error.
El juego salió de los bares de estudiantes escandinavos (donde se llama Bussen) y se volvió clásico en las fiestas universitarias de Norteamérica en los 2000. Hoy es el juego de cartas para tomar por fases más jugado en los países de habla inglesa, por encima de Pirámide y Presidente, para los grupos que quieren algo más que "saca y toma".
La "versión de bar" simplificada de Ride the Bus es solo la fase 1, jugada hasta que alguien acierta las cuatro seguidas. El juego completo de esta página es la versión de tres fases con Pirámide, la que juega la mayoría de los grupos en Estados Unidos y el norte de Europa. Si tus amigos solo conocen la fase 1, súbanse al autobús hasta la fase 2: ya no van a querer regresar.
Qué necesitas y cómo se arma
Armarlo toma como un minuto:
- Una baraja normal. 52 cartas, sin comodines.
- Un trago para cada jugador. Lo tradicional es cerveza; los cocteles también sirven. Eviten solo shots: en la fase 2 los tragos se juntan rápido.
- Elijan quién reparte. El que barajó, o roten en el sentido de las manecillas del reloj desde la ronda anterior. Quien reparte no juega la fase 1: hace las preguntas y voltea las cartas.
- Siéntense. Lo mejor es una mesa redonda, pero un grupo en la sala también funciona. Todos tienen que ver las cartas de quien reparte.
Antes de la fase 1: barajen. La fase 1 usa 4 cartas por jugador, así que con 6 jugadores se van 24 cartas antes de que empiece la Pirámide. Tómenlo en cuenta si son muchos jugadores.
Las cuatro preguntas
Cada jugador contesta cuatro preguntas en orden. Si aciertas, mandas a tomar. Si fallas, tomas tú.
Empezando a la izquierda de quien reparte, en el sentido de las manecillas del reloj, cada jugador enfrenta la misma serie de cuatro preguntas. Quien reparte voltea una carta por pregunta frente a ese jugador, y el jugador se queda con todas las cartas boca arriba frente a él. Al terminar la fase 1, cada jugador tiene una "mano" de cuatro cartas a la vista, que importa para la fase 2.
Cuatro paradas en orden fijo. Si pasas sin errores, te salvas de tomar en la siguiente fase, casi.
Las preguntas, en orden
¿Rojo o negro?
Adivina el color de la primera carta. Corazones y diamantes son rojos, tréboles y picas son negros. Quien reparte voltea la carta y lo sabes al instante.
Fallas: tomas uno. Aciertas: mandas uno. Empate: no es posible.
Probabilidad: 50 / 50¿Mayor o menor?
¿La segunda carta será mayor o menor que la primera? El As normalmente es la más alta. Si la segunda carta vale lo mismo que la primera, en casi todas las reglas de la casa pierdes y tomas doble.
Fallas: tomas dos. Aciertas: mandas dos. Empate: tomas doble (casi todas las reglas).
Probabilidad: depende de la carta 1¿Dentro o fuera?
¿La tercera carta caerá numéricamente entre las dos primeras (dentro) o fuera de ese rango (fuera)? Si es igual a cualquiera de las dos primeras, tomas doble.
Fallas: tomas tres. Aciertas: mandas tres. Empate: tomas doble.
Probabilidad: depende de las cartas 1+2¿Palo?
¿De cuál de los cuatro palos es la cuarta carta? Corazones, diamantes, tréboles o picas. Puro 25 % de suerte: la información de las tres cartas anteriores no mejora tus probabilidades.
Fallas: tomas cuatro. Aciertas: mandas cuatro. Empate: no es posible.
Probabilidad: 25 %Las probabilidades reales (un rápido paréntesis matemático)
El total de tragos esperados en la fase 1 para un jugador, suponiendo que adivina al azar:
| Pregunta | Probabilidad de acertar | Tragos si fallas | Tragos esperados |
|---|---|---|---|
| 1, rojo o negro | 50% | 1 | 0.5 |
| 2, mayor o menor | ~58%* | 2 | 0.84 |
| 3, dentro o fuera | ~50%* | 3 | 1.5 |
| 4, palo | 25% | 4 | 3.0 |
| Total fase 1 | ~5.8 |
* Mayor o menor ronda el 58 % para un jugador que siempre elige el lado con más cartas posibles (un 6 tiene más espacio para subir que para bajar, etc.). Dentro o fuera está más cerca del 50 % en promedio, pero se inclina hacia fuera cuando la distancia entre las cartas 1 y 2 es chica.
Las dos primeras preguntas te cuestan unos 1,3 tragos esperados en total. La pregunta 4 sola cuesta 3: la mitad de tus tragos de la fase 1 vienen de una apuesta en la que no tienes ninguna información. No te claves con la P4, no puedes mejorar las probabilidades. Guarda la concentración para la P2 y la P3, donde las matemáticas sí ayudan.
La Pirámide
Un montón de cartas boca abajo se voltea una por una. Los jugadores mandan tragos y blofean según lo que tienen.
Cuando todos terminan la fase 1, cada jugador tiene una "mano" de cuatro cartas boca arriba frente a él. Quien reparte toma el resto de la baraja y arma una pirámide boca abajo, con filas que crecen de arriba hacia abajo. Casi todos los grupos usan una pirámide de 5 filas (1+2+3+4+5 = 15 cartas). Los grupos chicos pueden usar 3 o 4 filas.
Las cartas se voltean de la fila de abajo hacia arriba. El número de cada fila es lo que vale cada carta en tragos.
Cómo se juega la Pirámide
Quien reparte voltea las cartas una por una, empezando por la fila de abajo y subiendo. Por cada carta que se voltea:
- Si tienes en tu mano una carta del mismo valor que la volteada (el palo no importa), puedes "mandar tragos": señalas a cualquier jugador y le dices que tome el número de la fila.
- Puedes blofear: hacer como que tienes una carta igual aunque no la tengas.
- El jugador señalado puede "cantarlo" y retar el blof. Si quien mandó sí tiene la carta, el que cantó toma doble. Si no la tiene, el que blofeó toma doble y queda descubierto.
- Puedes repartir los tragos de una fila entre varios jugadores (por ejemplo, fila 4 = 2 tragos para el jugador A y 2 para el B). Las reglas de la casa cambian sobre si puedes repartir tu propio blof.
- Cuando ya usaste una carta para mandar tragos, está "gastada": voltéala boca abajo. Las cartas gastadas no se pueden volver a usar.
Las filas altas valen más: cuando llegas a la fila 5 (la de abajo en el orden de volteo, pero la última que se revela en algunas reglas de la casa), cada trago vale 5. Si puedes, guarda tus cartas iguales de alto valor para el final, aunque eso significa arriesgarte a no ver otra igual.
El valor esperado de un blof es positivo cuando crees que hay menos de 50 % de probabilidad de que te lo canten. Arriba de eso, duplicas tu propio trago. En grupos que no blofean mucho, la tasa de cantar ronda el 30-40 %, lo que hace del blof una buena opción por defecto. En grupos que cantan todo, blofear solo paga cuando la fila es chica (filas 1 y 2).
Subirse al autobús
Un jugador enfrenta una serie de 5 a 10 cartas. Cada carta hace una de las cuatro preguntas. Un error = volver a empezar.
Al final de la fase 2, cuenten las cartas que le quedan en la mano a cada jugador. El jugador con más cartas se sube al autobús. Si dos empatan, juegan una sola pregunta de la fase 1 (rojo o negro) para decidir. Algunas reglas de la casa desempatan por el total de tragos mandados en la fase 2; elijan una antes de empezar.
Seis cartas boca abajo. Las preguntas van rotando en el orden de las cuatro de la fase 1.
Cómo funciona el autobús
- Quien reparte pone 6 cartas boca abajo en fila (de 5 a 10 está bien; 6 es lo más común).
- Empezando por la carta uno, el que va en el autobús contesta la primera pregunta de la fase 1 (rojo o negro). Se voltea la carta y se sabe al instante si acertó.
- Si acierta: pasa a la carta dos y contesta la siguiente pregunta (mayor o menor). ¿Otra vez bien? Carta tres (dentro o fuera). Y así hasta el palo, y luego de vuelta a rojo o negro para la carta cinco.
- Si falla: toma uno (o el número de la fila, según la regla de la casa), la carta fallada se revuelve de nuevo en la baraja y empieza otra vez desde la carta uno.
- El que va en el autobús tiene que llegar al final sin errores. Cuando pasa la última carta limpio, el juego termina y empieza la siguiente ronda.
El detalle: cada vez que vuelve a empezar le cuesta al menos un trago. Una racha de verdadera mala suerte, fallando una y otra vez en el palo (la P4, la del 25 %), puede sumar más de 10 tragos antes de bajarse. Casi todos le ruegan a quien reparte un autobús de 5 cartas si ya vienen muy cargados de la fase 2.
El número esperado de tragos para pasar un autobús de 6 cartas, jugando de forma óptima, ronda los 9 tragos. La carta más difícil es la P4 (palo) con 25 %: en ese intento hay un 75 % de probabilidad de volver a empezar. Casi todos los que terminan el autobús lo hacen por suerte, no por habilidad.
Reglas de la casa y variantes que vale la pena conocer
Además de las variantes por pregunta de arriba, casi todos los grupos que juegan Ride the Bus seguido terminan sumando dos o tres de estas a las reglas estándar. Elijan una versión, pónganse de acuerdo antes de la fase 1 y no la cambien a medio juego.
Empate compartido
Si la segunda carta vale lo mismo que la primera (o la tercera igual a la primera o la segunda), en vez de "tomar doble", quien reparte y el jugador toman los dos el valor de la fila. Más amable para los nuevos.
Minipirámide
Usen 3 filas (1+2+3 = 6 cartas) en vez de 5. Corta la fase 2 a la mitad. Recomendada para partidas de 4 jugadores o cuando ya pasó la medianoche.
Volteo de arriba hacia abajo
Inviertan el orden de volteo: empiecen por la fila 1 (arriba, la de menos tragos) y terminen en la fila 5 (abajo). Los tragos van subiendo durante la ronda y la tensión crece hacia el final. Es lo normal en casi todas las versiones de Estados Unidos.
Miniautobús
Autobús de 5 cartas en vez de 6 o 10. Los tragos esperados de quien se sube bajan de unos 9 a unos 6,5. Una regla de piedad común ya tarde.
Autobús que crece
Cada vez que se vuelve a empezar, el autobús suma una carta. Brutal: se usa en torneos o como castigo para quien ya va ganando la noche. No lo usen con jugadores nuevos.
Modo sin alcohol
Cambien el alcohol por bebidas sin alcohol (o solo por gestos). Las matemáticas, los blofs y la tensión del autobús siguen funcionando. Sorprendentemente divertido sin tomar: en el fondo es un juego de adivinar de verdad.
Cómo no terminar en el autobús
Los tragos esperados de un jugador con mala suerte entre la fase 1 y la fase 2 pueden pasar de 15. Parte es suerte, pero casi toda la diferencia viene de tres decisiones donde las matemáticas y leer a la mesa sí importan.
Fase 1: elige el lado correcto en mayor o menor
Si tu primera carta es un 6, hay 7 valores más altos (7 al As) y 5 más bajos (2 al 5): ve por mayor. Elige siempre el lado con más cartas posibles. El As normalmente es la más alta, así que con un 9 vas por menor: arriba solo están 10/J/Q/K/A (5 valores × 4 palos = 20 cartas), y abajo del 2 al 8 (7 valores × 4 palos = 28 cartas). La excepción: cuando te toca algo extremo (un 2 o un As), la decisión es obvia, ve por el único lado que tiene sentido.
Fase 2: blofea en las filas chicas, sé honesto en las grandes
Las matemáticas del blof: si blofeas y te cachan, tomas el doble del valor de la fila. Las filas chicas (1, 2 tragos) salen baratas si pierdes; las grandes (4, 5 tragos) salen caras. Guarda tus blofs para las primeras filas, cuando nadie está poniendo atención. Para cuando se revela la fila 5, la mesa está alerta y ahí cantan los blofs el doble de seguido.
Fase 3: si te toca el autobús, pide el más corto
En pocas palabras: la diferencia entre un autobús de 5 cartas y uno de 10 es de unos 5 tragos esperados para quien se sube. Si ya llegas tomado al autobús, un autobús de piedad de 5 cartas casi no le quita nada al ambiente y a ti te salva bastante. Casi todos los grupos dicen que sí, sobre todo si ya es tarde.
La pregunta 4 (palo) es la mayor fuente de suerte de todo el juego. Es un 25 % parejo, y en el autobús aparece cada cuarta carta. No hay habilidad ni lectura que ayude. No te estreses: acepta que el palo te va a ganar como el 75 % de las veces y respira.
Ride the Bus: preguntas frecuentes
¿Qué es Ride the Bus?
Ride the Bus es un juego de cartas para tomar de tres fases para 4 a 10 jugadores. En la fase 1 cada jugador contesta cuatro preguntas para adivinar la siguiente carta. La fase 2 es la Pirámide, una ronda de mandar tragos y blofear. La fase 3 es el autobús: un jugador adivina una serie de cartas boca abajo y vuelve a empezar desde el inicio con cada error.
¿Cuántos jugadores se necesitan?
Cuatro es el mínimo, ocho es lo ideal y diez es un máximo cómodo. Con menos de cuatro la fase 2 queda muy corta y el que se sube al autobús no tiene contra quién blofear. Con más de diez se empieza a acabar la baraja en la fase 2.
¿Cuánto dura Ride the Bus?
Cuenten con 20 a 40 minutos por ronda según el tamaño del grupo. La fase 1 toma unos 5 minutos por cada cuatro jugadores, la fase 2 unos 10 minutos, y el autobús puede durar de un minuto a quince según cuántas veces tenga que volver a empezar.
¿Cuáles son las cuatro preguntas?
Rojo o negro (el color de la carta 1), mayor o menor (la carta 2 contra la carta 1), dentro o fuera (si la carta 3 cae numéricamente entre las cartas 1 y 2) y palo (de cuál de los cuatro palos es la carta 4). Se contestan en ese orden exacto.
¿Qué pasa con un empate en la fase 1?
Casi todas las reglas de la casa toman el empate (la segunda carta vale lo mismo que la primera, etc.) como derrota para el jugador: toma doble. Algunos grupos usan el "empate compartido": el jugador y quien reparte toman los dos el valor de la fila. Elijan una regla antes de empezar.
¿Quién es el chofer del autobús?
Son dos cosas distintas en dos versiones distintas. En casi todas las versiones de Estados Unidos, a quien reparte le dicen de cariño el chofer ("bus driver"), pero el que "se sube al autobús" es quien termina la fase 2 con más cartas en la mano. En otras versiones, "chofer" es solo el apodo de quien reparte.
¿Qué tan largo es el autobús en la fase 3?
Lo normal es de cinco a diez cartas. Seis es lo más común. Cada carta pide una de las cuatro preguntas en orden rotativo. Respuesta incorrecta = volver a empezar desde la carta uno.
¿Ride the Bus es lo mismo que Bussen?
Sí, Bussen es el nombre en danés, noruego y sueco del mismo juego. Las fases, las preguntas y la mecánica del autobús son idénticas. La única diferencia común está en las reglas de la casa: las versiones escandinavas suelen usar una pirámide más chica (3 o 4 filas en vez de 5).
¿Dronk está en español latinoamericano?
Sí. La app está completamente en español de Latinoamérica, con juegos como El Impostor y categorías locales como Música latina, Fútbol y deporte y México y Latinoamérica. Ride the Bus se juega con baraja; Dronk es para seguir la noche solo con un celular. Dronk está en 23 idiomas en total.
El autobús ya está cargando. ¿Quién maneja?
Ya tienes las reglas, las matemáticas y las variantes. Consigue una baraja y cuatro amigos, y arranquen. Cuando el autobús termine su ruta, Dronk está en tu bolsillo.
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