Tippspiel mit Karten · Stand April 2026

Busfahren TrinkspielRegeln für alle 3 Phasen

Auch bekannt als: Ride the Bus · Bus Driver · Busfahrer · Bussen (Skandinavien)

Busfahren (auf Englisch Ride the Bus) ist ein Trinkspiel mit Karten in drei Phasen. Erst beantwortet jeder Spieler vier Tippfragen zur nächsten Karte. Dann kommt die Pyramide: ein verdeckter Kartenstapel, der Karte für Karte aufgedeckt wird, während die Spieler Schlucke verteilen und bluffen. Zum Schluss muss der Spieler mit den meisten Karten auf der Hand „Bus fahren“: eine fiese Kartenreihe durchtippen, die bei jedem Fehler von vorn beginnt.

Eine Runde dauert 20 bis 40 Minuten, mit 4 bis 10 Spielern und einem Deck. Unten: die kompletten Regeln für alle drei Phasen, die echten Chancen hinter jedem Tipp und die Hausregeln, die sich lohnen.

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Spieler
4-10
Dauer
20-40 Min.
Material
Deck mit 52 Karten
Phasen
3

Was ist Busfahren?

Busfahren ist ein Trinkspiel mit Karten, bei dem alles ums Tippen geht. Jede Phase nutzt dieselben vier Tippfragen, rot oder schwarz, höher oder tiefer, innerhalb oder außerhalb, und Kartenfarbe, packt sie aber in eine andere Gruppendynamik. In Phase 1 tippt jeder Spieler reihum für sich. In Phase 2 (der Pyramide) wird gemeinsam aufgedeckt, während die Spieler quer über den Tisch Schlucke verteilen und bluffen. In Phase 3 muss ein Pechvogel die ganze Tippreihe in einem sauberen Durchlauf schaffen.

Das Spiel kam aus skandinavischen Studentenkneipen (dort heißt es Bussen) und wurde in den 2000ern fester Bestandteil nordamerikanischer College-Partys. Heute ist es im englischsprachigen Raum das meistgespielte der Trinkspiele mit Karten in mehreren Phasen und liegt vor Pyramide und Arschloch bei allen, die mehr wollen als nur „ziehen und trinken“.

Achtung, zwei Versionen

Die vereinfachte „Kneipenversion“ von Busfahren ist nur Phase 1, gespielt, bis jemand alle vier Fragen hintereinander richtig hat. Das komplette Spiel auf dieser Seite ist die Pyramiden-Version mit drei Phasen, wie sie die meisten Runden in den USA und Nordeuropa spielen. Wenn eure Freunde nur Phase 1 kennen: Fahrt den Bus einmal bis in Phase 2, danach wollt ihr nie wieder zurück.

Was ihr braucht & wie ihr aufbaut

Der Aufbau dauert etwa eine Minute:

  1. Ein normales Deck. 52 Karten, Joker raus.
  2. Ein Getränk pro Spieler. Bier ist Tradition; Cocktails gehen auch. Nur Shots sind keine gute Idee, in Phase 2 stapeln sich die Schlucke schnell.
  3. Dealer bestimmen. Wer gemischt hat, oder im Uhrzeigersinn weiter nach der letzten Runde. Der Dealer spielt Phase 1 nicht mit, er stellt die Fragen und deckt die Karten auf.
  4. Spieler platzieren. Ein runder Tisch ist am besten, eine Sofa-Ecke geht auch. Alle müssen die Hand des Dealers sehen.

Vor Phase 1: mischen. Phase 1 verbraucht 4 Karten pro Spieler, bei 6 Spielern sind also 24 Karten weg, bevor die Pyramide beginnt. Denkt daran, wenn ihr viele Spieler oder ein kleines Deck habt.

Phase01

Die vier Fragen

Jeder Spieler beantwortet der Reihe nach vier Tippfragen. Richtig = Schlucke verteilen. Falsch = selbst trinken.

Im Uhrzeigersinn, links vom Dealer beginnend, bekommt jeder Spieler dieselben vier Fragen. Der Dealer deckt pro Frage eine Karte vor dem Spieler auf, und der Spieler lässt jede aufgedeckte Karte offen vor sich liegen. Am Ende von Phase 1 hat jeder eine „Hand“ aus vier Karten vor sich, die bleibt sichtbar und zählt in Phase 2.

Eine Buslinie mit vier Haltestellen, eine pro Tippfrage 1 ROT ODER SCHWARZ 50/50 2 HÖHER ODER TIEFER hängt von Karte 1 ab 3 INNERHALB ODER AUSSERHALB hängt von Karte 1+2 ab 4 KARTENFARBE 25%

Vier Haltestellen in fester Reihenfolge. Wer sauber durchkommt, trinkt in der nächsten Phase nicht, fast.

Die Fragen, der Reihe nach

Frage 01

Rot oder Schwarz?

Tippe die Farbe der ersten Karte. Herz und Karo sind rot, Kreuz und Pik sind schwarz. Der Dealer deckt auf, und du weißt sofort Bescheid.

Falsch: ein Schluck. Richtig: einen verteilen. Gleichstand: nicht möglich.

Chance: 50 / 50
Frage 02

Höher oder Tiefer?

Ist die zweite Karte höher oder tiefer als die erste? Das Ass zählt meistens als höchste Karte. Hat die zweite Karte denselben Wert wie die erste, gilt das in den meisten Hausregeln als verloren: doppelt trinken.

Falsch: zwei Schlucke. Richtig: zwei verteilen. Gleichstand: doppelt trinken (meiste Regeln).

Chance: hängt von Karte 1 ab
Frage 03

Innerhalb oder Außerhalb?

Liegt die dritte Karte vom Wert her zwischen den ersten beiden (Innerhalb) oder außerhalb dieser Spanne (Außerhalb)? Gleicher Wert wie eine der ersten beiden = doppelt trinken.

Falsch: drei Schlucke. Richtig: drei verteilen. Gleichstand: doppelt trinken.

Chance: hängt von Karte 1+2 ab
Frage 04

Kartenfarbe?

Welche der vier Kartenfarben hat die vierte Karte? Herz, Karo, Kreuz oder Pik. Reines Raten mit 25 %, die ersten drei Karten helfen dir hier kein bisschen.

Falsch: vier Schlucke. Richtig: vier verteilen. Gleichstand: nicht möglich.

Chance: 25 %

Die echten Chancen (ein kurzer Mathe-Einschub)

Die erwarteten Schlucke in Phase 1 für einen einzelnen Spieler, wenn er zufällig tippt:

FrageTrefferchanceSchlucke bei FehlerErwartete Schlucke
1, Rot oder Schwarz50%10.5
2, Höher oder Tiefer~58%*20.84
3, Innerhalb oder Außerhalb~50%*31.5
4, Kartenfarbe25%43.0
Phase 1 gesamt~5.8

* Höher/Tiefer liegt im Schnitt bei etwa 58 % für einen optimalen Spieler, der die Seite mit mehr verbleibenden Karten wählt (eine 6 hat nach oben mehr Platz als nach unten usw.). Innerhalb/Außerhalb liegt im Schnitt näher an 50 %, kippt aber Richtung Außerhalb, wenn der Abstand zwischen Karte 1 und 2 klein ist.

Strategische Erkenntnis

Die ersten beiden Fragen kosten dich zusammen etwa 1,3 erwartete Schlucke. Frage 4 allein kostet 3, die Hälfte aller Schlucke aus Phase 1 kommt von einem Tipp, bei dem du keine Information hast. Quäl dich nicht mit Frage 4; die Chancen kannst du nicht verbessern. Heb dir die Konzentration für Frage 2 und 3 auf, wo Mathe wirklich hilft.

Phase02

Die Pyramide

Ein verdeckter Kartenstapel wird Karte für Karte aufgedeckt. Die Spieler verteilen Schlucke und bluffen, je nachdem, was sie auf der Hand haben.

Wenn alle Phase 1 hinter sich haben, liegt vor jedem Spieler eine offene „Hand“ aus vier Karten. Der Dealer nimmt den Rest des Decks und legt eine Pyramide, verdeckt, mit Reihen, die von oben nach unten größer werden. Die meisten Runden spielen eine Pyramide mit 5 Reihen (1+2+3+4+5 = 15 Karten). Kleinere Gruppen nehmen 3 oder 4 Reihen.

Eine Pyramide aus fünfzehn verdeckten Karten in fünf Reihen D SCHLUCK SCHLUCKE SCHLUCKE SCHLUCKE REIHENFOLGE LETZTE REIHE

Aufgedeckt wird von der untersten Reihe nach oben. Die Nummer der Reihe ist der Einsatz in Schlucken für ihre Karten.

So läuft die Pyramiden-Runde

Der Dealer deckt die Karten einzeln auf, von der untersten Reihe nach oben. Bei jeder aufgedeckten Karte gilt:

  • Hast du eine Karte mit dem gleichen Wert wie die aufgedeckte auf der Hand (die Kartenfarbe ist egal), kannst du „Schlucke verteilen“: Zeig auf einen beliebigen Spieler und sag ihm, dass er die Nummer der Reihe trinkt.
  • Du kannst bluffen: so tun, als hättest du eine passende Karte, die du nicht hast.
  • Der angezeigte Spieler kann „anzweifeln“, also den Bluff herausfordern. Hat der Verteiler die passende Karte, trinkt der Zweifler doppelt. Hat er sie nicht, fliegt der Bluffer auf und trinkt doppelt.
  • Du kannst die Schlucke einer Reihe auf mehrere Spieler aufteilen (z. B. Reihe 4 = 2 Schlucke an Spieler A und 2 an Spieler B). Ob man einen Bluff aufteilen darf, regelt jede Runde anders.
  • Hast du eine Karte zum Verteilen benutzt, ist sie „verbraucht“: Dreh sie um. Verbrauchte Karten kannst du nicht noch einmal einsetzen.

Höhere Reihen sind mehr wert: Bei Reihe 5 (in der Aufdeck-Reihenfolge ganz unten, in manchen Hausregeln aber die letzte) zählt jeder Treffer 5 Schlucke. Heb dir wertvolle Treffer nach Möglichkeit für später auf, aber dann riskierst du, gar keinen Treffer mehr zu sehen.

Die Bluff-Rechnung

Ein Bluff lohnt sich rechnerisch, wenn du die Chance, angezweifelt zu werden, unter 50 % einschätzt. Darüber verdoppelst du nur deinen eigenen Schluck. In Runden, die wenig bluffen, liegt die Zweifelquote eher bei 30-40 %, da ist Bluffen eine starke Standardstrategie. In Runden, die alles anzweifeln, lohnt sich Bluffen nur bei kleinen Reihen (Reihe 1 und 2).

Phase03

Bus fahren

Ein Spieler steht vor einer Reihe aus 5 bis 10 Karten. Jede Karte stellt eine der vier Tippfragen. Ein Fehler = zurück zum Start.

Am Ende von Phase 2 zählt jeder seine übrigen Handkarten. Der Spieler mit den meisten Karten wird Busfahrer. Bei Gleichstand entscheidet eine einzelne Frage aus Phase 1 (rot oder schwarz). Manche Hausregeln entscheiden stattdessen nach den in Phase 2 verteilten Schlucken, legt das vor dem Start fest.

Eine waagerechte Reihe aus sechs verdeckten Karten von Start bis Ziel D ROT/SCHWARZ D HOCH/TIEF D INNEN/AUSSEN D KARTENFARBE D ROT/SCHWARZ D HOCH/TIEF START ZIEL

Sechs Karten verdeckt. Die Fragen laufen der Reihe nach durch die vier Fragen aus Phase 1.

So fährt der Bus

  1. Der Dealer legt 6 Karten verdeckt in eine Reihe (5-10 sind okay; 6 ist am üblichsten).
  2. Bei Karte eins beginnend beantwortet der Busfahrer die erste Frage aus Phase 1 (Rot oder Schwarz). Die Karte wird aufgedeckt, richtig oder falsch steht sofort fest.
  3. Richtig: weiter zu Karte zwei und die nächste Frage beantworten (Höher oder Tiefer). Wieder richtig? Karte drei (Innerhalb oder Außerhalb). Und so weiter bis zur Kartenfarbe, dann bei Karte fünf wieder Rot oder Schwarz.
  4. Falsch: einen Schluck trinken (oder die Nummer der Karte, in manchen Hausregeln), die falsche Karte wieder einmischen und bei Karte eins von vorn anfangen.
  5. Der Busfahrer muss das Ende des Busses ohne Fehler erreichen. Sobald er die letzte Karte sauber schafft, endet das Spiel und die nächste Runde beginnt.

Der Haken: Jeder Neustart kostet mindestens einen Schluck. Ein richtig unglücklicher Lauf, bei dem man immer wieder an der Kartenfarbe scheitert (Frage 4, die 25-%-Frage), kann 10+ Schlucke bedeuten, bevor der Busfahrer aussteigen darf. Die meisten betteln den Dealer um einen Bus mit 5 Karten an, wenn Phase 2 schon Spuren hinterlassen hat.

Warum der Bus so brutal ist

Um einen Bus mit 6 Karten zu schaffen, braucht man bei optimalem Spiel im Schnitt etwa 9 Schlucke. Die härteste einzelne Karte ist Frage 4 (Kartenfarbe) mit 25 %, jeder Versuch dort endet zu 75 % im Neustart. Die meisten Runden schaffen den Bus mit Glück, nicht mit Können.

Hausregeln & Varianten, die ihr kennen solltet

Neben den Varianten pro Frage oben nehmen die meisten festen Busfahren-Runden zwei, drei von diesen ins Standard-Regelset. Sucht euch eine Version aus, einigt euch vor Phase 1 und ändert sie nicht mitten im Spiel.

Phase 1

Snap bei Gleichstand

Hat die zweite Karte denselben Wert wie die erste (oder die dritte wie die erste/zweite), trinken statt „doppelt trinken“ Dealer und Spieler beide den Einsatz der Reihe. Freundlicher für Neulinge.

Phase 2

Mini-Pyramide

Nehmt 3 Reihen (1+2+3 = 6 Karten) statt 5. Halbiert Phase 2. Empfohlen für 4 Spieler oder wenn es schon nach Mitternacht ist.

Phase 2

Von oben nach unten

Dreht die Aufdeck-Reihenfolge um: Startet bei Reihe 1 (oben, kleinster Einsatz) und endet bei Reihe 5 (unten). Die Schlucke steigen im Lauf der Runde, die Spannung baut sich zum Ende hin auf. Standard in den meisten US-Versionen.

Phase 3

Mini-Bus

Bus mit 5 Karten statt 6 oder 10. Die erwarteten Schlucke des Busfahrers sinken von ~9 auf ~6,5. Eine verbreitete Gnadenregel für später am Abend.

Phase 3

Wachsender Bus

Jeder Neustart hängt eine Karte an den Bus. Brutal, für Turniere oder als Strafe, wenn jemand den Abend ohnehin dominiert. Nicht mit Neulingen spielen.

Jede Phase

Nüchtern-Modus

Ersetzt den Alkohol durch etwas Alkoholfreies (oder nur Gesten). Die Mathe, die Bluffs und die Spannung im Bus funktionieren trotzdem. Überraschend lustig auch nüchtern, darunter steckt ein echtes Tippspiel.

Wie du nicht Busfahrer wirst

Die erwarteten Schlucke eines Pechvogels aus Phase 1 + Phase 2 können 15+ erreichen. Ein Teil davon ist Glück, aber der größte Teil der Schwankung kommt von drei Entscheidungen, bei denen Mathe und Tischlesen wirklich zählen.

Phase 1: bei Höher/Tiefer die richtige Seite wählen

Ist deine erste Karte eine 6, liegen 7 Werte darüber (7-A) und 5 darunter (2-5): Geh höher. Wähle immer die Seite mit mehr verbleibenden Karten. Das Ass zählt meistens als höchste Karte, bei einer 9 gehst du also tiefer: Über ihr liegen nur 10/B/D/K/A (5 Werte × 4 Kartenfarben = 20 Karten), unter ihr 2-8 (7 Werte × 4 Kartenfarben = 28 Karten). Die Ausnahme: Gibt dir der Dealer etwas Extremes (eine 2 oder ein Ass), ist die Entscheidung klar, geh in die einzig sinnvolle Richtung.

Phase 2: bei kleinen Reihen bluffen, bei großen ehrlich verteilen

Die Bluff-Mathe: Fliegt dein Bluff auf, trinkst du den doppelten Einsatz der Reihe. Kleine Reihen (1, 2 Schlucke) sind billig zu verlieren; große Reihen (4, 5 Schlucke) sind teuer. Heb dir Bluffs für die frühen Reihen auf, wenn noch keiner aufpasst. Wenn der Dealer Reihe 5 aufdeckt, ist der Tisch hellwach, Bluffs werden dort doppelt so oft angezweifelt.

Phase 3: wenn du Bus fahren musst, verlang den kleinsten

Klar gesagt: Der Unterschied zwischen einem Bus mit 5 und einem mit 10 Karten sind für den Busfahrer grob 5 erwartete Schlucke. Wenn du schon angeschlagen in den Bus steigst, kostet ein Gnadenbus mit 5 Karten den Tisch fast keine Stimmung, dich aber deutlich weniger. Die meisten Runden sind einverstanden, vor allem spät am Abend.

Das Paradox von Frage 4

Frage 4 (Kartenfarbe) ist die größte Zufallsquelle im ganzen Spiel. Ein glatter 25-%-Tipp, und im Bus kommt sie bei jeder vierten Karte. Kein Können, kein Tischlesen hilft. Mach dir keinen Stress damit, akzeptiere, dass die Kartenfarbe dich in etwa 75 % der Fälle erwischt, und atme durch.

Busfahren: häufige Fragen

Was ist Busfahren?

Busfahren ist ein Trinkspiel mit Karten in drei Phasen für 4 bis 10 Spieler. In Phase 1 beantwortet jeder Spieler vier Tippfragen zur nächsten Karte. Phase 2 ist die Pyramide, eine Runde aus Verteilen und Bluffen. Phase 3 ist der Bus selbst: Ein Spieler tippt sich durch eine verdeckte Kartenreihe und fängt bei jedem Fehler von vorn an.

Wie viele Spieler braucht man?

Vier sind das Minimum, acht sind ideal, zehn ein bequemes Maximum. Unter vier wird Phase 2 zu kurz, und der Busfahrer hat niemanden zum Bluffen. Über zehn geht euch in Phase 2 das Deck aus.

Wie lange dauert Busfahren?

Rechnet mit 20 bis 40 Minuten pro Runde, je nach Gruppengröße. Phase 1 dauert etwa 5 Minuten pro vier Spieler, Phase 2 etwa 10 Minuten, und der Bus selbst irgendwas zwischen einer und fünfzehn Minuten, je nachdem, wie oft der Busfahrer neu starten muss.

Wie lauten die vier Fragen?

Rot oder Schwarz (die Farbe von Karte 1), Höher oder Tiefer (Karte 2 gegen Karte 1), Innerhalb oder Außerhalb (liegt Karte 3 vom Wert her zwischen Karte 1 und 2) und Kartenfarbe (welche der vier Kartenfarben hat Karte 4). Sie werden genau in dieser Reihenfolge beantwortet.

Was passiert bei Gleichstand in Phase 1?

Die meisten Hausregeln werten einen Gleichstand (die zweite Karte hat denselben Wert wie die erste usw.) als verloren für den Spieler: Er trinkt doppelt. Manche Runden spielen „Snap“: Spieler und Dealer trinken beide den Einsatz der Reihe. Legt die Regel vor dem Start fest.

Wer ist der Busfahrer?

Zwei verschiedene Dinge in zwei verschiedenen Versionen. Bei uns ist der Busfahrer der Spieler, der nach Phase 2 die meisten Karten auf der Hand hat und in Phase 3 „Bus fährt“. In vielen amerikanischen Varianten heißt dagegen der Dealer informell „bus driver“, während der Verlierer den Bus „reitet“. Beide Namen meinen dasselbe Spiel.

Wie lang ist der Bus in Phase 3?

Fünf bis zehn Karten sind Standard. Sechs ist die häufigste Länge. Jede Karte verlangt eine der vier Tippfragen in fester Rotation. Falsche Antwort = Neustart bei Karte eins.

Ist Busfahren dasselbe wie Ride the Bus und Bussen?

Ja. Ride the Bus ist der englische Name, Bussen der dänische, norwegische und schwedische, alles dasselbe Spiel. Die Phasen, die Fragen und die Bus-Mechanik sind identisch. Der einzige übliche Unterschied sind die Hausregeln, skandinavische Versionen spielen oft eine kleinere Pyramide (3 oder 4 Reihen statt 5).

Gibt es Dronk auf Deutsch?

Nein. Die App gibt es auf Englisch, Dänisch, Norwegisch und Schwedisch. Für die Busfahren-Regeln auf dieser Seite braucht ihr nur ein Deck und eure Getränke, ganz ohne App. Wenn der Bus seine Runde gedreht hat, lädt ihr Dronk und spielt auf Englisch weiter: 15 Partyspiele auf einem Handy, das herumgereicht wird, mit geheimen Wörtern, Bluff, Abstimmung und einem Sieger pro Runde. Für eine Runde, die Englisch versteht, ist das kein Problem.

Der Bus steht bereit. Wer fährt?

Die Regeln, die Mathe und die Varianten habt ihr. Holt ein Deck und vier Freunde und fahrt los, und wenn der Bus seine Runde gedreht hat, steckt Dronk in deiner Tasche.

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