Président, le jeu de carte : toutes les règles
Le Président est un jeu de carte où le but est de se débarrasser de toutes ses cartes le premier. On pose une carte, une paire ou un brelan, le suivant doit poser autant de cartes de valeur égale ou supérieure, et le 2 est la carte la plus forte. L'ordre d'arrivée donne les rangs, du Président au Trouduc, et les rangs décident des échanges de cartes de la manche suivante.
Ou rien
Si un joueur pose la même valeur que le précédent, le suivant doit poser cette valeur aussi ou passer. Un 9 sur un 9, et c'est « 9 ou rien ».
VoirAnnoncez la règle avant de distribuer et gardez-la toute la manche. Une nouvelle règle par manche suffit largement.
Chaque table a ses règles maison, du « ou rien » à la révolution. Tire une règle au hasard pour pimenter la prochaine manche, ou désactive les catégories que ta table ne joue pas.
- Joueurs
- 3 à 8, idéal à 4 à 6
- Matériel
- Un jeu de 52 cartes
- Durée
- 10 min par manche
Règles du jeu de carte Président
L'ordre des cartes
Du plus faible au plus fort : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, 2. Les couleurs ne comptent pas. Le 3 est la plus petite carte, le 2 la plus grande. On joue sans jokers, sauf règle maison.
Une manche, pas à pas
- Distribuez tout le paquetLes 52 cartes sont distribuées une par une. Certains joueurs ont une carte de plus, ce n'est pas grave. À 4 joueurs, chacun a 13 cartes.
- Qui commenceÀ la première manche, le joueur qui a la dame de cœur commence. Ensuite, c'est le Trouduc de la manche précédente qui ouvre.
- Ouvrez un pliLe premier joueur pose une carte seule, une paire, un brelan ou un carré, face visible au milieu.
- Montez ou passezChacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, pose le même nombre de cartes, de valeur égale ou supérieure. Sur une paire de 7, il faut une paire de 7 ou plus. Celui qui ne peut pas ou ne veut pas jouer dit « passe ».
- Le pli se fermeQuand tout le monde a passé après une pose, le pli est fini. Les cartes sont mises de côté, et celui qui a posé en dernier ouvre le pli suivant avec ce qu'il veut. Poser un 2 ferme le pli tout de suite.
- Videz votre mainLe premier qui n'a plus de cartes est Président. Les autres continuent pour les places suivantes, jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur avec des cartes : c'est le Trouduc.
Les rangs et l'échange de cartes
Au début de chaque nouvelle manche, après la distribution, les rangs de la manche précédente s'échangent des cartes. Le Trouduc donne ses deux meilleures cartes au Président, qui lui rend deux cartes de son choix, en général ses plus faibles. Le Vice-trouduc donne sa meilleure carte au Vice-président, qui lui en rend une. Les joueurs du milieu, les Neutres, n'échangent rien.
| Joueurs | Rangs | Échange |
|---|---|---|
| 3 | Président, Neutre, Trouduc | Président et Trouduc échangent 1 carte, ou 2 si la table préfère |
| 4 | Président, Vice-président, Vice-trouduc, Trouduc | 2 cartes entre Président et Trouduc, 1 entre les deux vices |
| 5 à 8 | Président, Vice-président, Neutres, Vice-trouduc, Trouduc | 2 cartes entre Président et Trouduc, 1 entre les deux vices, rien pour les Neutres |
Le Trouduc s'appelle aussi le Pauvre, le Clochard ou l'Esclave selon les tables. Le principe ne change pas : le dernier distribue, ouvre la manche suivante et part avec un handicap.
Règles maison du Président
Les règles de base ci-dessus sont celles qu'on retrouve partout. Tout ce qui suit est une règle maison : chaque table a les siennes, alors mettez-vous d'accord avant la première carte.
Règles maison sur la pose
6- Ou rien : si un joueur pose la même valeur que le précédent, le suivant doit poser cette valeur aussi ou passer. Un 9 sur un 9, et c'est « 9 ou rien ».
- Le saut : poser la même valeur que le joueur précédent fait sauter le tour du joueur suivant.
- Le carré ferme : poser quatre cartes de la même valeur ferme le pli, comme un 2.
- Les suites : on peut ouvrir avec trois cartes qui se suivent, comme 6, 7, 8. Le suivant doit poser une suite de même longueur plus haute.
- La couleur imposée : sur une carte de cœur, le joueur suivant doit poser du cœur ou passer. On ne joue que les cartes seules.
- Les jokers : on ajoute deux jokers au paquet. Ils remplacent n'importe quelle carte ou valent plus qu'un 2, selon la table.
Règles maison sur la fin de manche
5- Interdit de finir sur un 2 : le joueur qui pose un 2 comme dernière carte est directement Trouduc.
- Interdit de finir sur un carré : même principe, la dernière pose doit être une carte normale.
- La chute du Président : si le Président ne finit pas premier à la manche suivante, il tombe directement Trouduc.
- Le Président choisit : le Président donne les deux cartes qu'il veut, sans obligation de rendre ses plus faibles.
- Les points : Président 3 points, Vice-président 2, Neutre 1, rien pour les vices et le Trouduc. Le premier à 21 points gagne la soirée.
Règles venues d'ailleurs
4- La révolution : poser un carré inverse l'ordre des cartes jusqu'à la fin de la manche. Le 3 devient la plus forte, le 2 la plus faible. Une deuxième révolution remet l'ordre normal.
- Le 8 coupe : poser un 8 ferme le pli tout de suite. Une règle du Daifugō, le Président japonais.
- Le valet inverse : un valet inverse l'ordre des cartes jusqu'à la fin du pli. Elle aussi vient du Japon.
- Le 3 de pique : avec les jokers, un joker posé seul peut être battu par le 3 de pique, la plus petite carte du paquet. Encore une règle japonaise.
Règles maison pour la soirée
3- La loi du Président : le Président invente une règle pour la manche, comme parler à la troisième personne ou interdire le mot « passe ».
- Le service : le Trouduc sert les verres et les chips jusqu'à la fin de la manche. Les verres d'eau comptent.
- La gorgée : chaque « passe » coûte une petite gorgée. Eau, soft ou autre, chacun choisit ce qu'il boit.
| Règle | Effet | Pour qui |
|---|---|---|
| Ou rien | Force à suivre la même valeur | Les tables qui aiment bloquer |
| Carré ferme | Un carré ferme le pli comme un 2 | Presque toutes les tables |
| Interdit de finir sur un 2 | Le 2 en dernière carte rend Trouduc | Pour éviter les fins trop faciles |
| Révolution | Un carré inverse l'ordre des cartes | Les joueurs qui ont déjà fait cent manches |
| Points | On compte sur plusieurs manches | Les longues soirées |
Président à 3, à 2 et à beaucoup de joueurs
- Président à 3 : chacun a 17 ou 18 cartes, les manches sont plus longues et plus tactiques. Un seul échange entre Président et Trouduc, souvent d'une seule carte.
- Président à 2 : distribuez 13 cartes chacun et laissez le reste de côté, sinon chacun sait exactement ce que l'autre a en main.
- Président à 7 ou 8 : les mains sont petites. Beaucoup de tables mélangent deux paquets, et les paires et brelans deviennent bien plus fréquents.
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Questions fréquentes
Quelle est la carte la plus forte au Président ?
Le 2. L'ordre va du 3, la plus faible, jusqu'à l'as puis le 2. Avec la règle de la révolution, l'ordre s'inverse après un carré.
Combien de cartes distribuer au Président ?
Tout le paquet de 52 cartes, une par une. À 4 joueurs, chacun en a 13, à 3 joueurs 17 ou 18, à 5 joueurs 10 ou 11.
Comment jouer au Président à 3 ?
Mêmes règles, avec trois rangs seulement : Président, Neutre et Trouduc. Le Président et le Trouduc échangent une carte, ou deux si vous préférez des manches plus inégales.
Qui commence au Président ?
À la première manche, celui qui a la dame de cœur. Aux manches suivantes, le Trouduc, qui a aussi distribué les cartes.
C'est quoi la règle du « ou rien » ?
Si un joueur pose la même valeur que le joueur d'avant, le suivant doit poser cette valeur aussi ou passer son tour. C'est une règle maison très répandue en France, à annoncer avant de commencer.
Peut-on jouer au Président en version alcool ?
Oui, en règle maison : une petite gorgée par « passe » ou pour le Trouduc à la fin de la manche. L'eau compte autant que le reste, et personne n'est obligé de boire. Plus d'idées sur la page des jeux de cartes alcool.
Dronk existe-t-il en français ?
L'app Dronk est en anglais, danois, norvégien et suédois. Cette page et son paquet de règles maison sont en français et marchent directement dans ton navigateur.
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